“AVA学習材”

ーーーーーーーーーーーーーーーー       今日のお題      死んだ人がやらなければならない事 ーーーーーーーーーーーーーーーー

それでは始めていきます。 今回は前にチラっと言って それっきりだったんですが、

「死んだ時に云々かんぬん」 これをより深く進めていこうと 思います。

何でしたっけ、 「どこから撃たれて、何で死んだ」 とかだったかな?

そうそう。 この作業は、非常に重要なので 必ず行わなければいけません。 まじで。

なんで重要なのかって話は 後回しにして、まずは 「具体的に何をするのか」 これを解決しましょう。

死んだ時に、そのプレイヤーが 得られる情報っていうと・・・

「敵の武器」 「敵の残りヘルス」 「ヘッドショットかどうか」 ・・・あと何でしょう?

「敵の位置」もそうですね。 殺され方によってはどこから 撃たれたか把握できない場合も ありますが。

後は「敵の残りヘルス」ですが、 これは最後に撃ち合った敵だけでなく 自分が弾を当てた敵全員のヘルスが 分かります。

実際にその画面を見てみましょうか

その画像がこちら。

まずこれが「誰に殺されたか」 ちなみに今回は銃で殺されています グレネードだとまた別のマークで 表示されますね。

次にこれが「何に殺されたか」 ここでもプレイヤーの名前があり、 その下に武器の画像と名前が出ます

そして「ダメージの履歴」 白のゲージが撃った分、 赤のゲージが撃たれた分です。

白のゲージが多ければ多い程、 自分は多くのダメージを敵に 与えているということです。

今回は二人の敵に、 ReCooonEさんには2発ほど、 ChickiBoyさんには瀕死の重傷を 負わせているようです。

逆に赤のゲージは、誰にどれだけの ダメージを受けたかを表しています

今回はぎっしりあんこさんに、 全てのヘルスを持っていかれました

そして敵の位置ですが、 例えば遠距離から射殺された場合 このように、スナイパーが画面の 中央にフォーカスされます。

死角から暗殺された場合も同じです このように、敵にフォーカスが あてられます。

これです。この4つの三角。 この中央にいる敵が 「自分を殺した敵」です。

このシステムを利用して、 敵の位置を特定していくことに なりますね。

なるほど。 で、これらの情報が出てくるから どうしろと?

はい。するべきは 「提示された情報の反芻」 です。

・・・仲間への報告、ではなく?

反芻です。 というよりは、反芻するから 報告ができる、です。

何よりもまず自分が、 提示された情報を把握できてなければ それを正確に味方に伝達することは できません。

ですから、まず自分で把握する。 連絡はその後です。

連絡する頃には全部終わってません? それ。

かもしれませんが、そもそも そういう性質のものです。 慣れれば作業も早くなりますよ。 反復して訓練しましょう。

ではその「反芻作業」の 具体的な手順に移ります。

自分が死んでしまった、 その瞬間からスタートですね。

はい。まずは、何よりも最初に この「敵の位置」を見て下さい。

この情報が一番早く消え、 かつ重要度がとても高いです。 賞味期限も短いので、この情報を 最初に把握してください。

「最初にこのフォーカスの  マークを見つける」 ということです。

次に、こちら。 敵の武器です。 この情報を把握します。

重要なのが「武器の種類」です。 特に、スナイパーライフルなのか、 ショットガンなのか、 この辺りは非常に重要です。

この情報は比較的長く効果があり、 いきなり消えたりもしませんが、 重要度は高いです。 しっかり把握しましょう。

で、次に

ちょっと待って下さい。 敵の位置は分かるんですが、 何故武器の種類が重要なんですか?

これよりも敵の残りヘルスの方が 重要なのでは?

残りヘルスはぶっちゃけ大して 意味がありません。 まあ知っておくにこしたことは ありませんが・・・

それよりも武器の種類の方が とても重要です。 その理由は、まずこの行為が 「反芻作業」だからです。

目的はあくまで「反復学習」であり 「頑張ったけど殺せなかった敵を 仲間に殺してもらってアシスト もらおう大作戦」ではありません

そして、武器の種類が重要なのは 「対処法」も大きく異なるからです。

特にスナイパーライフルと ショットガンの対処法は真逆ですね。

SRであるなら、ロングを戦場に すべきではありません。障害物の 多い場所で戦うべきです。 距離も詰めたいですね。

逆にSGなら距離を詰めるのは×。 障害物の無い、見晴らしのいい 場所で撃ち合う方がいいでしょう。

もっと言えば、敵がFAMASを持って いるのか、FG42を持っているのか それでも対処は違ってくるでしょう

「この位置で戦って、この武器に 殺された」 この経験を次に活かすためには 絶対に必要な情報です。

また、残された仲間達にとっても 役に立つ情報であると言えます。

・・・なるほど。分かりました。 そうなると、次が残りヘルスですか?

はい。最後に敵の残りヘルスと、 自分の被害分配を確認します。

この情報の処理は少し手間を かけて行います。 それもあって、この手順を 最後に回しました。

まず最初に、 「誰にどれだけのダメージを 与えているのか」を

スコアボードと見比べながら 確認しましょう。

「スナイパーにちょっと当ててる」 「お互いヘルスを半分にして  痛み分けで一旦退いてる」 「撃ち勝った相手がフラグトップ」

様々な情報が発見できると思います。 この画像で言えば 「ChickiBoyには完全に不意を打てた がぎっしりあんこに完敗だった」

「AKSに至近距離で遭遇した場合、 自分は対処できていない」 こんな感じでしょうか。

これらの情報を統合して反芻する ことにより、

「L字でSRに撃たれた。少し当てたが やはりSRには、場所が分かってても ロングでは勝てない」とか

「一発も当てられなかった。 あの場所から撃たれると、 こっちは非常に撃ちにくい」 とか

「何回も当てたのに死ななかった。 距離が遠すぎて、PMの武器では RMの防御力を貫けない」とか

重大な「失敗」を取りこぼさない ようになります。

また、この作業を繰り返し行い 慣れてきてスムーズにできると、 報告に転用できるわけです。

反芻の手順で、そのまま口に出して 言ってみましょう。

「敵は戦車裏、武器はAK-12、 残りヘルスはあと半分」 ・・・なるほど目的達成ですね。

しばらく残る画面には 他にも有用な情報がありますが、 余裕が無いうちは

「自分を殺した敵の場所」 「武器の種類」 「残りヘルス」

この3項目を、今回ご紹介した手順で 反芻していただくことに集中するのが ベターではないかなと考えます。

余裕ができれば自然と 「もっとこうした方がいい」 という考えが浮かびます。 まずは余裕をつくりましょう。

で、最初に言ってましたけど。 なんで重要なんです?

え?

え? じゃないですよ。 脳味噌小さ過ぎでしょう。 ログ見直してきて下さい。

あ、ああはいはい。 えーとですね、何故この作業が 重要かといいますと。

即ち 「自分の失敗を見逃さず、  情報を効率的に得られる」 からです。

自分が何故、勝利に貢献できず 死んでしまったのか、 その原因を探るための情報は 必ず自分に提示されています。

しかしその情報を取りこぼすと、 その失敗を正確に発覚させることは 困難になってしまいます。

その「取りこぼし」を撲滅するべく、 情報を得る手順をシステマチックに 繰り返し行うようにする。

そうすることで、 ゲーム画面からの情報収集を よりスピーディに行えるように なります。

これを反復して修練することで、 ひとつの死に関する情報が 統合された形で手に入るように なります。

それをワンセットとして、 何回も死ぬことで、 自然と「失敗のデジャヴ」を 避けることができる訳です。

人間の脳というのはかなり オートマチックで動いてまして、 入力もソートも結構勝手に やってくれるんですよ。

その補助をこちらで工夫しておけば、 より効率的に「死に覚え」できる、 そういう寸法です。

ということで 「死んだ人がやらなければ  ならない事」 でした。

これを見たAVAplayerの プレイングスキル向上を 切に願います。

ーーーーーーーーーーーーーーーー        おわり ーーーーーーーーーーーーーーーー

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Posted at 2015/08/06 02:37 Viewed 28 times

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